News zu e-Sport, AoE, zum Podcast, Empfehlungen und Witziges!
Start the game already! Start the game already!
Der Age of Empires II - Podcast
E-Sport News

Nations Cup 2023

Im Halbfinale hat sich Kanada A durchgesetzt und wartet nun auf den Finalgegner aus dem Loosers Bracket, indem Finland A gegen China A spielen wird. Dieses Set findet am 18. Mai um 16.00 Uhr statt. Das Finale wird voraussichtlich am 21. Mai gecastet. Der Nations Cup 2023 ist ein 4v4 Turnier mit einer großen Bandbreite an Maps. Viele Spiele werden von Dave und T-West gecastet.

Masters of Arena 7 & Delicious Whirled Cup 2023

Ein Blick in die Zukunft zeigt vieles, nur kein Arabia mehr. Für die Zeit KotD5 sind zwei A-Tier Turniere angekündigt worden. Masters of Arena 7 finden ab Juni und Delicious Whirled Cup 2023 im Juli statt. Viele Infos gibt es nicht, außer dass das Arena Turnier im 1v1 und das andere Turnier im 3v3 gespielt wird. Für Abwechslung ist also gesorgt!

King of the Desert V

Memb, der Turnierhost, hast auf das Feedback der Spieler gehört und das Turnierformat angepasst. Gestartet wurde deshalb direkt mit einer Gruppenphase, die bislang einige spannende Spiele hervorgebracht hat. Christian empfiehlt euch das Set zwischen TaToH vs Daniel, Vinch vs Margougou und Capoch vs Dogao nachzuholen, solltet ihr es verpasst haben. Die Playoffs werden ab dem 23. Mai beginnen. Wenn es Christians Zeit erlaubt, wird es ein Tippspiel zur Playoff-Phase geben. Mehr Infos gibt es dazu dann auf unserem Discord Kanal in #esport geben. Falls Du nicht auf Discord bist, schreibt uns eine Mail und wir schicken Dir den Zugang zum Tippspiel.

 

AoE Neuigkeiten

Die Römer kommen (irgendwann) ins Ranked!

In einem Blogbeitrag auf der offiziellen AoE2-Website wurde erläutert, dass die mit dem neuen DLC eingeführte Römer-Zivilisation Eingang in Ranked spiele finden werden, allerdings erst zu einem unspezifischen zukünftigen Zeitpunkt. Die Zivilisation scheint auf Grund ihrer zahlreichen Boni und starken Infanterie und Kavallerie, die im Verhältnis zu den durchschnittlichen AoE2-Zivilisationen überproportional stark (man könnte sagen "unbalanced") sind, erstmal getestet werden zu müssen, wird also in Zukunft sicher generft werden.

Die neue Meta

Was ist sie, die ominöse "neue Meta", die wir in King of the Desert 5 aktuell so oft beobachten dürfen? Wo sind die Scouts hin und warum baut kein Mensch mehr eine Mühle? War die nicht gestern noch fester Bestandteil jeder Build Order? Große Fragen, die ich anhand einer kleinen Chronologie und ein paar meiner Gedanken zum Spiel zu beantworten versuchen will.

Und dazu schauen wir zunächst mal in die Teamspiele. Hier ist es schon länger üblich, als Archer Spieler die Mühle zu überspringen und möglichst schnell hochzuklicken, um dann mehr oder weniger ohne Wirtschaft 2 Ranges zu bauen. Eine Strategie, die in diesem Szenario kaum zu kontern ist, da man nur Skirmisher dagegen bauen kann und die im Team bereits das Todesurteil sind. Im 1v1 ist das anders, aber die Idee, zunächst ohne Mühle zu spielen und dadurch die Feudalzeit schneller und mit mehr Holz zu erreichen, war in der Welt.

Eine weitere Entwicklung, die sicher zu der aktuellen Meta beigetragen hat, ist der Two-Militia-Drush. Hierbei wird statt der üblichen drei nur mit zwei Militias gedrushed. Das ist weniger anspruchsvoll für die eigene Wirtschaft und erfordert auch nicht, dass man nochmal extra Gold holt. Der Effekt auf den Gegner ist auf hohem Level der gleiche: Er muss Vills idlen und Smallwalls ziehen. Kills mit einem Drush zu bekommen ist hier ohnehin unrealistisch. Hierbei ist die Mühle aber noch Bestandteil des Builds.

Das änderte sich jedoch. Wir schauen nach Frankreich, wo der "French Drush" erfunden wurde. Hierbei lässt man die Mühle weg und klickt - extrem früh - mit einer Baracke als zweitem Gebäude hoch. Hieraus werden Militia gebaut, direkt im Anschluss folgen im Feudal Age die ersten Archer. Und das alles mit einem Timing, das einem alten Post Mill Drush gleicht. Hiermit war eine Strategie erfunden, die nur mit einer einzigen Antwort effektiv zu kontern ist: Straight Archer; mit einer Uptime, die früh genug ist, was wiederum nur ohne Mühle geht. Dass das möglich ist, haben Teamspiele gezeigt und hier braucht man sogar nur eine Range.

Das ist er, der Punkt, an dem die Pros aktuell stehen. Aus Angst vor einem super frühen Drush mit Archer Followup werden meist direkt selbst Archer gespielt - Skirms würden von den Milizen zurückgeschlagen. Ob der gegnerische Drush tatsächlich kommt, kann kaum gescoutet werden, da man für die schnellen Uptimes alle Deer pushen muss und somit mit dem Scout nicht rechtzeitig vor kann. Gleichzeitig heißt das, dass jeder damit rechnet und direkt auf Archer spielt, egal mit welcher Zivilisation. Das führt dazu, dass wir in vielen Pro-Spielen in der Feudalzeit fast nur noch Bogenschützen aufeinandertreffen sehen.

Die Wirtschaft dahinter ist selbst für die Pros bisweilen schwierig zu handlen, was ein weiteres "neues" Element ins Spiel bringt: Den Markt. Es ist viel angenehmer, während man Archer microed, einfach alles auf Gold zu schicken, statt Holz und Felder zu balancen. Dann wird noch Stein verkauft und auf einmal kann man sich das nächste Zeitalter leisten. Es ist zunächst auch effizienter, einfach Gold abzubauen, da es direkt verfügbar ist und anders als Nahrung keinen Umweg über das Holz benötigt. 

Auf Skillleveln unter Pro-Niveau sieht das alles aber noch anders aus. Der Build erfordert extrem gutes Macro hinter Archer-Micro, bei dem es auf jeden einzelnen Bogenschützen ankommt. Und das ganze, während man daheim kaum genug Nahrung hat, um Villager zu produzieren. Das führt dazu, dass sich kaum jemand an diese Builds traut oder sie effektiv umsetzen kann. Hier sind also Scouts, Men at Arms und dergleichen auch noch eine Option, wenn auch wesentlich aggressiver gespielt als früher. Die reine Archer-Meta ist noch nicht überall angekommen, wohl aber das Weglassen von Mühle und Eco Upgrades zugunsten früherer Uptimes; unterstützt durch den Markt.

Auch auf Pro-Level ist jedoch noch nicht alles verloren. So durften wir in KotD5 beispielsweise in 2 Spielen zwischen TaToH und Daniel ein ewig langes Feudal Age mit ausschließlich Trash-Einheiten beobachten.

Warum mich die neue Meta besonders herausfordert

Diese Woche brachte ich (Christian) meinen Studierenden Strategien bei, wie sie mit neuen Technologien mithalten können, um ihren Unterricht orientiert an der Lebenswelt ihrer zukünftigen Schüler:innen zu gestalten und sich selbst die Unterrichtsvor- und nachbereitung zu erleichtern. Also ließ ich sie mit ChatGPT herumexperimentieren, Grafiken über Canva suchen oder zwang sie, Informationen kurz und prägnant in die Zeichenlimitation von Twitter oder auf die Storylänge von Instagram zu reduzieren. Das Potenzial wurde allen klar. Zu der Freude und der Euphorie, die mit technologischen Innovationen einhergehen kann ("das Ende von langweiligen Hausaufgaben?"), mischte sich im Laufe des Seminars immer mehr die Erkenntnis, dass das Einarbeiten in die Technologien ganz schön zeitaufwendig sein kann. Das war gut, denn dann konnte ich ein zweites Thema behandeln: die Sozialisierung mit bestimmten Medienformen und der Gestalt von Medieninhalten und unserer Schwierigkeit, neue Formen und Gestalten intuitiv zu bedienen. Am Ende: ihre Schüler:innen werden höchst wahrscheinlich mit anderen Medien arbeiten wollen, als meine Studierende. Der bessere Ansatz ist dann aber, dass sie als Lehrkräfte sich auf die Lebenswelt der Schüler:innen einlassen, nicht andersrum.

Am selben Tag kam ich nach der Arbeit nach Hause und dachte, es sei ein guter Zeitpunkt, um meine 1v1 Skills weiter zu polieren. Ich bin ja gerade mehr motiviert, 1v1s zu spielen als TGs, was für sich genommen schon eine sehr irritierende Erfahrung ist. Wie auch immer, ich spielte also zwei Spiele und verlor auch beide. Das eine schaute ich mir mit Felix an. Mal abgesehen von den üblichen Fehlern fiel jedoch auf, dass meine Build Orders nicht mehr so ganz aktuell sind. Ich klicke zu spät hoch, ich sammel noch alle Schafe, bevor ich Rehe pushe, ich erforsche Eco-Upgrades. Ich habe gerade erst gelernt, weniger den Markt zu benutzen, hatte sogar mal ein sauberes Spiel, indem ich schnell mit Armee ins Castle Age kam ohne überhaupt einen Markt zu bauen, auf einmal heisst es: verkauf den Stein, kauf dir die Ritterzeit. Und ich: "hä? Wann ist das alles passiert?" Daran anschließend der Gedanke: Ist das jetzt nur ne Phase (oder: Mode, Trend) oder muss ich das alles neu lernen? Nächste Woche werde ich meinen Studierenden einiges erzählen können: von der Überforderung, die ich verspürte; von dem Drang zu sagen: "alles klar, ich bleib bei meinen Build Orders, die neue Meta ist nichts für mich" und von dem Satz, den ich wirklich gesagt habe: "Ich bin zu alt dafür". Das möchte ich euch allerdings etwas genauer erklären.

Wenn es nur darum gehen würde, neue Build-Orders zu lernen, wäre ich ehrlicher Weise wahrscheinlich sogar ziemlich hyped. Ich mag neue Build-Orders und es hat etwas Meditatives an sich, sie einzustudieren. Ein Spiel gegen die KI starten und ab geht's. Mit jedem Start fühlt es sich runder an, ein tolles Gefühl. Aber die neuen Build-Orders sind nicht der Ursprung, sondern nur das Symptom der neuen Meta. Die eigentliche Meta ist ein Einstellungswechsel in Bezug auf die Relation zwischen Militär und Wirtschaft. Age of Empires II ist wahrscheinlich das RTS Spiel, das den stärksten Fokus auf die Wirtschaft legt. Mehr noch, der Aufbau und die Balance der Wirtschaft bot eine ästhetische Erfahrung, die das größte Identifikationsmerkmal von Age of Empires II ist. Und genau an dieser Ästhetik hat sich etwas verändert. Der Stellenwert der Wirtschaft ist eine andere. Ihr Optimum war bisher der sweet spot, an dem die Wirtschaft das Erforschen von Technologien und die Produktion von Militäreinheiten ermöglichte und gerade genug Überfluss erzeugte, um ins nächste Zeitalter voranschreiten zu können. Das Nutzen des Marktes war ein Indikator dafür, dass die Wirtschaft nicht optimiert sei. Nur die Sarazenen nutzten den Markt wirklich effizient.

Die neue Meta arbeitet mit einer Wirtschaft, die unter diesen Maßsstäben suboptimal ist. Für viele Wirtschaftstechnologien fehlen eingangs die Ressourcen. Wir sehen Pros, die ihre Technologien teils mehr als ein Zeitalter später nachholen. Den Rest regelt der Markt, als hätten alle Zivilisationen durch kulturellen Austausch plötzlich den Sarazenenbonus inne. Diese neue Einstellung ist mir fremd. Immerhin wurde ich mein Leben lang anders sozialisiert. Alle Pros, Caster, AoE2-Influencer:innen predigten mir einen Habitus, eine Haltung zu Spielen, die nun von einem neuen Habitus abgelöst wird. Ich bin beeindruckt von den Pros, die so schnell und adaptiv sind, einen solchen Einstellungswechsel vorzunehmen.

Meinen Studierenden wünsche ich genau das - sie sollen auch Pros sein, professionell agierende Lehrer:innen, die sich stets die Mühe machen, die neue Meta zu verinnerlichen, obwohl sie nicht von ihnen kommt, sondern ihnen von Wissenschaft und der Alltagswelt ihrer Schüler:innen vorgegeben wird. Neue Build-Orders lernen ist Fleißarbeit, das können wir alle. Eine neue Haltung, einen Wandel der Ansicht, das Verändern des eigenen Habitus hingegen ist etwas Essenzielles und damit verdammt schwer. Damit habe ich gerade meine Probleme, aber ich arbeite dran. Auch das werde ich meinen Studierenden erzählen. Ich kann gut die Missgunst verstehen, die Lehrer:innen beim ständigen Aufkommen neuer Technologien (neuer Metas) empfinden. Der pädagogische Schlendrian steckt in jeder Lehrkraft. Die neue Meta ist harte Arbeit, weil sie Arbeit an der eigenen Haltung ist. Wenn's gelingt, spielt man aber wieder auf Top-Niveau und macht neue ästhetische Erfahrungen. Und das werde ich meinen Studierenden auch sagen: für ihre Schüler:innen geht es nicht darum, dass sie eine neue Meta perfektioniert haben. Sie werden schon begeistert sein, wenn sie Interesse zeigen und es überhaupt versuchen. Hoffentlich motiviert sie das!

Wie geht's euch mit der neuen Meta? Teilt ihr meine Sicht oder seht ihr garkeinen Einstellungswandel? Sagt's mir in Discord im #newsletter Thread.

Warum ich die neue Meta - mittlerweile - mag

"Der Mensch ist ein Gewohnheitstier." Ein Satz, der uns allen bekannt ist und sich für mich (Felix) im Hinblick auf Spiele immer wieder bestätigt. Jedes Mal, wenn eines der Spiele, von denen ich entschieden habe, dass ich ihnen den Großteil meiner Freizeit widme, um virtuelle Punkte oder Ränge zu ergattern, mit einem größeren Update daherkommt, ist meine erste Reaktion "Nein, bitte nicht, es war doch alles gut!". Und ähnlich geht es mir auch, wenn sich eine neue Meta auftut. Das heißt, mein geliebtes Spiel ändert sich. Ich muss neue Dinge lernen und das ohne anfangs zu wissen, ob ich das Spiel auf diese Art noch mag. Und genauso war es, als die Leute in Teamspielen auf einmal begannen, mit 18 Villagern ohne Loom hochzuklicken und direkt auf 2 Archer Ranges zu gehen. Ich habe mich dem zunächst schlicht verweigert, weil es nicht das war, wofür ich Age of Empires mochte. Ich will meine Wirtschaft aufbauen, nicht sie von Anfang an in Trümmern sehen und mein TC idlen. Widerwillig lernte ich den Build, um in Turnierspielen mithalten zu können, versuchte im Ranked aber weiterhin mein Glück mit der alten Strategie.

 

Dann kamen Leute auf die Idee, auch im 1v1 die Mühle wegzulassen, aggressiver zu spielen und früh Druck zu machen. Etwas, das für mich zunächst auch vollkommen falsch klang. Die Mühle war doch immer fester Bestandteil jeder Build Order. Zu meinem Glück hatte ich jedoch einen recht guten Einstieg in diese neue Meta, da meine Lieblingszivilisation im 1v1 die Mongolen sind. Eine Zivilisation, mit denen ich regelmäßig so früh wie möglich und ohne Loom hochklickte. Auch sämtliches Deer zu pushen gehörte für mich einfach dazu. Was hierbei schon auffiel: Es ist auf einmal weniger wichtig, eine einheitliche Build Order zu haben. Was mich die Mongolen auch gelehrt haben: Mit einem Eco Bonus kann man selbst bei wenigen Vills und schneller Uptime mit gesunder Wirtschaft im nächsten Zeitalter ankommen. Es kommt darauf an, jeden kleinen Zivilisationsbonus auszunutzen und ein Gefühl für das Spiel zu haben. Zumindest gilt das für mich und es kommt mir entgegen: Ich bin ein fauler Mensch und habe nie gerne Build Orders gelernt. Stattdessen mag ich den Teil des Spiels, in dem ich mich anpasse, improvisiere und die nächsten Schritte überlege. Und der, so meine Feststellung, beginnt nun viel früher. 

 

Mein Dark Age besteht nun meist aus "6 auf Schaf, 2 - 3 auf Holz, Rest auf Nahrung, Hochklicken". Danach erst wird auf die Ressourcen verteilt, die man später braucht. Für Archer zwischendurch ein Mining Camp, um auch ein zweites Gebäude zu haben, andere Strategien bauen schon eine Baracke und selten auch eine Mühle (an der dann zunächst genau ein Villager arbeitet). Und das kürzt für mich den auswendig gelernten Teil ab und macht auch das Wallen schwerer. Etwas, wozu ich auch meist zu faul war. 

 

Stattdessen beginnt sehr früh das Abtasten mit dem Gegner: Mit welcher Einheit öffnet er, was kann danach kommen? Versucht er zu wallen und sich schnell hoch zu kaufen? Hat er womöglich nur für Eco Upgrades hochgeklickt und verteidigt sich ansonsten nur? Gedanken, die man sich früher auch gemacht hat - aber wesentlich später. Das kommt meinen Fähigkeiten entgegen und nimmt mir etwas lästige Arbeit ab. Ich bin also insgesamt mittlerweile erfreut über die Meta, muss aber auch sagen, dass es auf meinem Level noch Sinn ergibt Scouts zu spielen und nicht jedes Opening gleich aussieht: Die Auswirkung sieht für mich also eher so aus, dass man schneller hochklickt und aggressiver spielt. Auf 1700 Elo besteht noch nicht jedes Opening nur aus Archern.

 

Aber mit dieser neuen Art von Eröffnungen geht für mich noch eine Erkenntnis einher, die auch in anderen Szenarien helfen kann. Es wird nämlich offensichtlich, was die neuen Eröffnungen abgeschafft haben, ohne dass es den meisten klar ist: Eine gewisse Ineffizienz, die die alte Meta schon immer mit sich brachte; und zwar eine unnötig ausbalancierte Wirtschaft. Was meine ich damit? Früher war es üblich für einen Scout Build 3 Vills auf Holz zu schicken, Archer haben 4 benötigt, weil die Einheit Holz kostet und ein Gebäude - das Bergarbeiterlager - mehr benötigt wird. Ausgaben, die ich erst mehr als 10 Villager später mache. Und trotzdem sammle ich langsam das ganze Holz an, das erstmal nur rumliegt. Ein krasseres Beispiel sind alte Fast Castle into Unique Unit Builds, bei denen man bereits im Dark Age Stein ammelt, der aber erst im Castle Age gebraucht wird. Neuerdings schickt man in ersterem Beispiel auf dem Weg ins Feudal Age den Großteil der Eco auf Holz, um rechtzeitig genug für Ranges und Schmiede zu haben, in letzterem Beispiel im Feudal Age die halbe Eco auf Stein. Das sorgt dafür, dass weniger Ressourcen nur rumliegen und alles direkt reinvestiert wird. Das ist eine Neuerung, die mit mehr Umsortieren der Wirtschaft, aber auch mehr Effizienz und daher schnelleren Uptimes verbunden ist - und sich bei den ersten Versuchen schrecklich anfühlt.

 

Letztlich bedeutet all das, dass nun belohnt wird, einen Plan zu haben, da anfangs insgesamt weniger Ressourcen zur Verfügung stehen; im Optimalfall genau das was man braucht zu genau dem richtigen Zeitpunkt. Nicht mehr und nicht weniger. Das kann für den Fall, das man sich verschätzt oder verkalkuliert hat extrem frustrierend sein. Also habe ich das Gefühl, dass die Geschwindigkeit und das Abrücken von Build Orders mit 10 unterschiedlichen Schritten im Dark Age nun schon früher ein gut durchdachtes Macro belohnt, da auswendig gelerntes weniger gut reicht und jede produzierte Einheit außerhalb des ursprünglichen Plans genau überlegt sein will. Es gilt nun früher wichtige Entscheidungen zu treffen und zu adaptieren. Genau da sehe ich auch meine Stärken und ich denke, es ist kein Zufall, dass ich in den letzten Wochen in der Rangliste ordentlich aufgestiegen bin. Ich mag die früheren Uptimes! Ich hoffe nur, dass es auf dem höchsten Level nicht bei der puren Archer-Meta bleibt, sondern auch Scouts und M@A ihren Weg zurück finden.

 

Gotteslästerung: Andere Spiele

Felix spielt: Darkest Dungeon II

In einem der letzten Newsletter hatte ich bereits Darkest Dungeon empfohlen, nun ist der zweite Teil erschienen und ich habe seit längerem mal wieder ein Singleplayer-Spiel, das mich begeistert. Der zweite Teil ist mehr noch als der erste ein Rogue Like, bei dem man mit einer Gruppe aus Helden mittels einer Kutsche verfallene Orte und Ruinen bereist, unterwegs Entscheidungen trifft und rundenbasierte Kämpfe bestreitet. Wie auch im ersten Teil spielt die psychische Gesundheit der Charaktere eine Rolle, neu dazugekommen ist ein Beziehungssystem zwischen meinen Kämpfern. So kann es passieren, dass meine Grabräuberin jedes Mal, wenn mein Barde für jemand anderen musiziert, neidisch wird und Stress aufbaut. Es sei nämlich dazu gesagt, dass ich noch nicht besonders gut in dem Spiel bin und sich meine Gruppe in aller Regel hasst. Trotzdem habe ich das Spiel schon in mein Herz geschlossen und seit Release jeden Tag eine neue Reise mit der Kutsche begonnen, bis irgendein dämonisches Wesen meine Gruppe auseinandernimmt oder sie von Wegelagerern getötet wird, nachdem mein Gefährt ein Rad verloren hat. 

Besonders erwähnen möchte ich zum Abschluss noch den Stil des Spiels. Während der vorgänger durchweg in 2D gehalten war, haben wir nun eine Misch und aus 2- und 3D, wobei insbesondere die Charaktere mit ihren Animationen im Kampf sehr aufwendig dreidimensional modelliert sind. Ich will das Spiel allen empfehlen, die etwas mit Roguelikes und düsteren Fantasy-Szenarien anfangen können; es ist in jedem Fall einen Blick wert!

Witziges

MbL zeigt, was er kann

Mein Lehrer sagte eins zu mir: vor der Kür kommt die Pflicht! MbL zeigt euch, was er meinte:

Neue Deerpush Meta?!

 

Wir sind die Besten

aoe2insights hat auf den Spielerprofilen immer wunderbare Texte, die die entsprechenden Spieler:Innen beschreiben sollen. Bei uns findet sich folgender Abschnitt: 

"As a player within the top 100 leaderboard in empire wars team games, MAYhem is considered one of the best players in the world."

Nur dass ihr bescheid wisst.

 

Fast Travel

Die Khmer sind ja schon immer für ihre Innovationen bekannt. Schon vor längerer Zeit haben sie gelernt, wie man Nahrung vom Feld direkt in den Kornspeicher teleportiert. Nun ist ihnen ähnliches mit Menschen gelungen:

Wir hoffen, euch hat diese Ausgabe des Newsletters gefallen! Liebe Grüße,

Felix & Christian

Klicke hier, um uns zu unterstützen!
youtube  soundcloud  instagram  discord  twitch 
Abmelden   |   Verwalte dein Abonnement   |   Online ansehen

www.startthegamealready.de