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Der Age of Empires II - Podcast
E-Sport News

The Champions Invitational Zwischenstand

Das aktuell laufende Turnier "The Champions Invitational", das von Hera gehostet und sowohl von Castern als auch Pro Spielern gelobt wird, geht in seine zweite Hälfte. Zur Halbzeit der Sets führte Hera mit zwei gewonnenen Sets, dahinter folgten Viper, Yo und TaToH mit jeweils einem Sieg und einer Niederlage und Vinchester musste zwei Niederlagen einstecken. Noch ist aber alles offen! Den Turnierverlauf könnt ihr hier nachvollziehen.

Clash of Empires ohne Jordan

Das Clash of Empires Turnier hat während der Qualifier entschieden, dass die Spieler:innen ihre Spiele nicht mehr streamen dürfen. Aus diesem Grund hat Jordan das Qualifierfinale gegen Miguel abgesagt, der sich dadurch direkt qualifizieren konnte. Dass Organisator:innen die Streamingregeln während eines laufenden Turniers abändern, kommt normalerweise nicht vor.

Nächstes Controller Turnier

Die AoE2 Console League hat für den September ein neues Turnier für xBox Spieler:innen angekündigt: Chaos Cup! Gespielt werden 8 Spieler-free-for-alls auf kleinen Maps mit Random Civs. Damit hat gefühlt jeder eine Chance, den stolzen Prizepool von 1000$ zu gewinnen. Das Turnier wird auf dem Twitch Kanal der Liga gestreamt. Anmelden könnt ihr euch hier:

 

AoE News

Melee Unit Stacks

Wir alle ärgern uns regelmäßig darüber, dass sich 40 Archer wie ein sterbender Stern kollabieren und zu einem scheinbar singulären Punkt zwischen zwei Palmen zusammenzwängen können, um sich quasi unverwundbar gegen Nahkampfeinheiten zu machen. Ähnliche Probleme haben Nahkampfeinheiten auch, wenn sie auf Gebäude schlagen. An ein Haus passen gerade mal eine handvoll Ritter. Ein Mensch aus der Community von Survivalist hat nun eine verlässliche Methode gefunden, dem Abhilfe zu schaffen: In Standground Formation auf das Gebäude patroullieren. Dadurch stacken die Einheiten eine nach der anderen. Die Details findet ihr in diesem Video von Survivalist:

Age of Empires III mit kostenloser Testversion

Seit kurzem kann man auf Steam eine kostenlose Testversion von AoE III herunterladen, über die man sowohl den Singleplayer als auch den Multiplayer spielen kann. Inbegriffen sind 3 von 16 Zivilisationen, die offline und online gespielt werden können, wobei diese 3 Civs regelmäßig ausgewechselt werden, 8 Karten, die man hosten kann, die Art of War Challanges und Akt 1 der "Blood, Ice, and Steel" Kampagne zum Reinschnuppern. Wer also schon immer mal in AoE III reinschnuppern wollte, kann dies nun endlich tun!

Hoang ist wieder da!

Seit August geistert unter Kennern die Neuigkeit umher, dass der berühmt berüchtigte vietnamesische Spieler Hoang zurück auf Twitch ist und auch sein Youtube Account wieder existiert. Hoang ist unter anderem durch T90 bekannt gemacht worden und zeichnet sich durch kuriose Aussagen wie "Celt eat TC" aus, spielt Unmengen an Ranglistenspielen und besticht dadurch, den Inbegriff von All-in Pushes zu sein. Er ist auch der Grund, weshalb die Kelten als Zivilisation generft wurden, obwohl sie als eine der schlechteren Zivilisationen galten. In erster Linie ist er eine Kultfigur, die spaltet: manche lieben ihn, andere hassen ihn, und beides aufgrund seines Spielstils.

PUP August 2023

Das Public Update Preview für den August ist gestartet und hat ein paar interessante Änderungen mit sich gebracht. Betroffen sind dieses Mal die Böhmer, Franken, Römer und Sizilianer. Außerdem gibt es kleine Änderungen zu den Belagerungselefanten, schweren berittenen Bogenschützen und Siege Onagern. Wie immer gilt, dass keine dieser Änderungen im wirklichen Update für das Spiel enthalten sein müssen. Mal sehn, ob die Franken dieses Maß unsittlich angefasst werden. Wir haben in einem spontanen halbstündigen Podcast exklusiv für unsere Unterstützer:innen diskutiert, was die Änderungen bedeuten würden.

Davis Cup VII

Auf dem Twitch-Kanal von AI-Scripters kann man zur Zeit wieder ein Turnier beobachten, das von AI gespielt wird. Teilweise kann man dort auch bereits 20 Jahre alte AIs beobachten. Erwartet keine weltbewegenden Spiele, sondern eher sehr langsame Partien. Aber zum Entspannend und ein bisschen fasziniert Staunen taugt es allemal!

 

Podcast News

Mehr Folgen und neues Stretchgoal!

Im Juli haben wir unser 200€ Stretchgoal erreicht und das bedeutet für euch: eine Folge mehr im Monat! Ihr werdet das bereits am Ende diesen Monats bemerken, wenn ihr in euren Podcastfeed schaut. Dann wird nämlich am 30.08. eine reguläre Folge erscheinen und gleich am darauf folgenden Tag das Podcastmagazin #21. Normalerweise hätte es in der Woche nur das Magazin gegeben. Wir danken allen Steady-Unterstützer:innen, dass sie dies ermöglicht haben. Unsere Ambitionen kennen jedoch kein Ende. Für unser Projekt haben wir uns ein neues Stretchgoal von 300€ gesetzt. Wenn wir das erreichen, werden alle Unterstützer:innen jede Woche einen exklusiven Podcast erhalten - zusätzlich zu den regulären Folgen im freien Feed. Das bedeutet 2x Start the game already Podcasts pro Woche! Wir möchten uns in diesen Extrafolgen den Kampagnen widmen, andere Strategiespiele besprechen und ganz viele andere Ideen umsetzen, für die bislang keine Zeit war. Danke an alle Unterstützer:innen, die uns dazu motivieren!

Probefolge: Mappool 09.08.2023

Sie mehreren Monaten schon gibt es von Felix alle zwei Wochen eine Folge, die sich mit dem jeweils neuen Mappool beschäftigt und ein paar Einschätzungen zu Strategien (und Qualität der Maps) beinhaltet. Diese sind in der Regel nur für unsere Unterstützer:Innen zugänglich, wir haben uns jedoch bei  der letzten Folge dazu entschieden, sie probeweise auch im öffentlichen Podcast-Feed zu veröffentlichen. Wer also Felix' Meinung und Strategie-Einschätzungen zu dem - seiner Meinung nach - besten Mappool seit Monaten hören möchte, kann das hier tun.

Backer-Dokumente

Passend zum Erscheinen des Newsletters gibt es für unsere Unterstützer:innen auch neuen Lesestoff: Es erscheinen heute eine neue Version des Dossiers, das nun auch die Japaner beinhaltet sowie neue Build Orders zum French Drush, Scouts into Archers, Tipps zum Empire Wars Start und das FAQ zur Böhmer Fast Castle into Handcannons Build Order.

Spotify Backer-Feed

Wir arbeiten momentan daran, unseren Backern auch einen exklusiven Feed über Spotify zur Verfügung zu stellen. Um den zu nutzen, müsst ihr euren Steady-Account mit Spotify verknüpfen und habt daraufhin Zugriff auf die exklusiven Folgen auch über Spotify. Es kann sein, dass ihr etwas nach dem neuen Feed suchen müsst, da er kaum Follower haben wird und dementsprechend nicht so einfach angezeigt wird. Er wird "Start the game already! - Premium-Feed" heißen.

Für alle anderen: Es ändert sich nichts für euch, der alte Feed wird bestehenbleiben. Sollte wider Erwarten doch auch mal der Backer-Feed angezeigt werden, lasst euch davon nicht irritieren.

Alea iacta est

„Die Würfel sind gefallen“, soll Cäsar der Legende nach bei der Überquerung des Rubikon gesagt haben. In dem Moment, in dem seine römische Armee das italienische Kernland betrat, ist ein historischer Prozess in Gang gesetzt worden, der unaufhaltsam war. So unausweichlich, wie das Ergebnis eines Würfelwurfes, nachdem die Würfel die Hand des Spielers verlassen hat. Der Wurf wird ein Ergebnis hervorbringen, auch wenn keiner der Spielenden es vorhersagen kann. Heutzutage würden wir von einem point of no return sprechen, einer Schwelle, die übertreten wurde, die man nicht rückgängig machen kann. Von ihr kann man sich auch nicht distanzieren, man muss sich irgendwie zu ihr verhalten. Ein point of no return ist final, ohne Ausnahme und ihm haftet eine gewisse Faszination inne, weil sie uns Menschen, die uns selbst in Omnipotenz erleben, ohnmächtig werden lässt. Schiller hat sich damit beschäftigt, wenngleich in anderer Gestalt und definitiv in anderen Worten. Er spricht der Erkenntnis, einen point of no return erreicht zu haben, eine ästhetische Erfahrung zu, die er als Erhabenheit bezeichnet. Der Mensch macht solche ästhetische Erfahrungen in seinem Leben, z.B. in der Immersion von Kunst und Musik, in Anbetracht eines Wirbelsturms oder während ein gewaltiger Gletscher im Wasser versinkt, also immer dann, wenn der Mensch sich seiner eigenen Menschlichkeit und Verletzlichkeit, vielleicht auch Handlungsunfähigkeit, bewusst wird. So auch, das ist nun meine These, bei einem point of no return.

Die Foundation-Trilogie von Isaac Asimov nutzt diesen Moment, den point of no return, als Prämisse für den Grundkonflikt, in dem das vom Menschen kolonialisierte Universum sich befindet. Der geniale Wissenschaftler Hari Seldon konnte durch seine Psychohistorik ermitteln, dass ein kritischer Schwellenwert längst überschritten wurde. Das galaktische Imperium wird unweigerlich zusammenbrechen. Es gibt keine Alternative. Alea iacta est. Asimov gelingt es in dieser Sci-Fi Trilogie, ähnlich wie Schiller in Kabale und Liebe, den Menschen so zu zeigen, wie er ist: handlungsunfähig in Anbetracht des Großen und Ganzen, der Gewalt des Universums ausgesetzt, vernünftig genug, um diese Einsicht zu erhalten und dann versuchend, das beste daraus zu machen. Unentwegt hat mir die Geschichte eines vor Augen geführt: Menschen sind unendlichen Grenzen ausgeliefert, egal wie sehr sie dagegen ankämpfen. Die einzige Freiheit ist eine Transzendentale, die des Verstandes.

Das Lesen der Trilogie war das erste Mal in meinem Leben, dass ich eine ästhetische Erfahrung des Erhabenen gemacht hatte. Ich musste weinen und lachen, mein Körper war gestresst, mein Verstand fasziniert, ich las die knapp 900 Seiten der Trilogie in wenigen Tagen, weil ich nicht ertragen konnte, die Geschichte nicht abzuschließen. Womöglich ist die Unerträglichkeit sogar ein wichtiger Teil dieser Erfahrung. Meine zweite ästhetische Erfahrung des Erhabenen (und bislang die letzte) machte ich übrigens, als ich vergangenes Jahr zum ersten Mal in den alpinen Bergen war und im hohen Schnee einen Berg bis zum Gipfel erklomm. Völlig nass vor Schweiß, auf Händen und Beinen kriechend und kletternd, körperlich am Ende, stand ich auf dem Berggipfel, nachdem ich mich mühsam aufgerichtet hatte und blickte zum ersten Mal seit 30 Minuten nach oben, stand dort alleine über den Wolken, und um mich herum, nah und fern, nichts als nackter Fels, teils Schnee bedeckt, ein Gipfel nach dem anderen, das volle Panorama, nur das Knistern meines Rucksacks und mein heftiges Atmen. Alles, was ich mir denken konnte, war: „Mein Gott ist die Welt groß. Dagegen bin ich nichts.“
Zugegeben, das war jetzt ein langer Exkurs, aber seitdem habe ich nicht nur einen theoretischen Begriff vom point of no return, sondern verbinde das auch mit einer ästhetischen Erfahrung, die retrospektiv leider sehr flüchtig ist.

Im Juli ist Diablo 4 erschienen und ich habe mich voller Freude nach Sanktuario begeben, um die dämonischen Höllenkräfte mit Zaubersprüchen, wölfischen Begleitern und unfassbar viel Gewalt zurückzuschlagen. Ich erinnerte mich zurück an meine Jugend, in der ich jahrelang Diablo 2 spielte, Mephisto-Runs mit meiner Sorc machte, um das beste Equipment zu bekommen, ein elender Grind, der mir damals große Freude bereitete, mit und ohne Freunde.

Diablo 4 ist in dieser Hinsicht kaum besser oder schlechter, in erster Linie ist es hübscher und neu. Der Grind ist genauso heftig wie in den Vorgängern und ich dachte mir, das Spiel sei eine tolle Ergänzung zum Stress von Age of Empires II. Mal ein halbes Stündchen einen Dungeon machen, einfach zum Runterkommen und mich von den wunderschönen und blutüberströmten Effekten berieseln lassen. Eyecandy, wenn man so möchte, ohne nachzudenken. Aber so richtig will sich dieses Gefühl nicht einstellen. Der Grind ist nicht etwa entspannend, sondern langweilig. Nur nicht die gute Art der Langeweile, von der ich im vergangenen Newsletter schrieb, sondern eine fade, belanglose Langeweile. Dasselbe Problem hatte ich, als ich Word of Warcraft vor ein paar Jahren erneut spielen wollte. Da hatte ich mir das noch damit erklärt, dass einfach die Nostalgie nicht einsetzen wollte. Diablo 4 hat die Ausrede nicht, weil es ein neues Spiel ist. Nein, es gibt nur eine Erklärung: Ich habe mich in den letzten 20 Jahren verändert, mein point of no return in Sachen Grind ist wohl überschritten.

Einen point of no return gibt es für mich auch mit Age of Empires II. Ich bin, wie die meisten, als Kind ein Kampagnenspieler gewesen. Aber dass ich die Kampagnen so erlebe, wie damals, ist mittlerweile ausgeschlossen. Anders als beim Diablo Grind liegt das nicht an meinem Alter, sondern an meinem Skill. Ich kann nicht mehr ohne Hotkeys spielen und die Kampagnen KI kommt nicht damit klar, dass ich ihr davonboome. Die Kampagnen sind auf casual Spieler:innen ausgelegt und ich kann nicht künstlich ineffizient spielen. Die Ineffizient, die ich im Gameplay habe, ist immer noch viel effizienter als das, was das Kampagnendesign von mir erwartet, wenn ich keine Hotkeys benutze. Deswegen fühlt sich auch jede Kampagnenmission sehr ähnlich an, wenn man von einzelnen Highlights wie der Polenkampagne absieht. Aus diesem Grund hatte ich auch so viel Spaß mit den Return of Rome Kampagnen (obwohl sie nicht besonders gut sind). Dort nutzte ich zwar auch Hotkeys, aber diese musste ich erst lernen. Der Spielablauf war eher improvisiert, als an optimierten Build-Orders orientiert. Ich merkte, wie ich mit jeder Mission besser wurde. Das gibt’s bei den AoE II Kampagnen einfach nicht mehr.

In Age of Empires II habe ich also meinen persönlichen Kampagnen-Rubikon übertreten. Umso mehr würde ich mich freuen, wenn es unserem Podcastprojekt gelingt, das nächste Stretchgoal zu erreichen. Denn dann widmen wir uns tatsächlich noch einmal den Kampagnen, bewusst entschleunigt, um die Geschichten nachzuerzählen und die Details der Maps und des Scriptings zu erforschen. Eine Art nostalgischer Tripp mit lauter neuen Erkenntnissen. Und im Austausch mit Felix gewinne ich sicherlich eine neue Perspektive auf die alten Kampagnen. Der Perspektivwechsel, glaubt man philosophischen Anthropologen, ist etwas spezifisch Menschliches und ist uns qua Verstand immer möglich, auch nachdem wir das Ergebnis des Würfelwurfs sehen. Alea iacte est – klar. Aber die Bedeutung des Würfelwurfs, die finde ich dann zusammen mit Felix selbst und unsere Spielerfahrung kann womöglich sogar etwas Innovatives beitragen. So wie Hari Seldon, nur mit weniger kosmischem Ausmaß.

Felix spielt: ENDER LILIES

Der Team-Mappool war die letzten Wochen – zumindest aus meiner (Felix) Sicht – eine Vollkatastrophe und damit entfiel die übliche abendliche Entspannung in Form von Teamgames. Glücklicherweise habe ich mit Ender Lilies einen ganz wunderbaren Ersatz gefunden: Toller Soundtrack, interessante spielmechanische Systeme und tatsächlich mal ein Metroidvania System, das mich nicht nervt. Aber fangen wir von vorne an: Das Ganze ist ein Action Platformer in einer düsteren Fantasy-Welt, die scheinbar grade im Untergang befindlich ist.

Wir selbst spielen eine junge Priesterin namens Lily. Zu Beginn des Spiels wacht sie aus einem langen Schlaf auf und muss feststellen, dass die Welt, in der sie sich befindet, weitestgehend zerstört ist; befallen von einer Krankheit, die die Bevölkerung in „Blighted“ verwandelt. Dabei handelt es sich um zombieartige Kreaturen, die ohne Verstand durch die Gegend wandeln und uns angreifen. Unsere Mission ist nun natürlich, die Welt von der Krankheit zu befreien. Und dabei, beim „Reinigen“ der Befallenen kommt die Spielmechanik zum Tragen, die Ender Lilies so besonders macht: Lily kann als zierliche Priesterin nämlich nicht selbst kämpfen. Stattdessen kann sie die Geister von gereinigten Gegnern für sich einsetzen.

So startet man mit einem Schwertkämpfer, kann später aber auch noch diverse andere Wesen und Krieger mit anderen Waffenarten für sich gewinnen. Einige davon schlagen vom eigenen Standort aus zu, andere bewegen sich ein Stück weg oder springen gar auf Gegner drauf. Auch Magier oder Fernkämpfer kann Lily später für sich gewinnen. Insgesamt können bis zu sechs unterschiedliche der Geister gleichzeitig ausgerüstet und auch in schneller Abfolge eingesetzt werden, sodass sich sehr dynamische Kämpfe und viele Kombinationsmöglichkeiten ergeben. Dazu kommen besondere Fähigkeiten der gereinigten Bosse. Während ich am Anfang also auf ein Schwert begrenzt war, bin ich mittlerweile zum Geist einer hammerschwingenden Kämpferin gewechselt. Daneben habe ich einen flinken Axtkämpfer dabei, der Gegner stets von hinten angreift und somit vor allem gegen solche mit Schild hervorragend geeignet ist. Dazu eine Magierin als Fernkämpferin, einen Speerkämpfer und noch jemanden, der einen Giftnebel erzeugen kann. All diese Geister kann man in kürzester Zeit nacheinander einsetzen und somit Angriffe unterschiedlichster Art kombinieren – solange man die Finger entsprechend koordiniert bekommt. Und wenn es zu viel wird, habe ich meistens den Spezialangriff meiner Hammer-Kämpferin bereit, wobei sie sich in eine Art riesigen Raben verwandelt, über mir in die Luft steigt und mit ihrem Schrei allen Gegnern unter ihr Schaden zufügt.

All diese Angriffe und Optionen setzt Ender Lilies dabei auch wunderschön in Szene: Nicht nur die Animationen sehen gut aus, auch die Hintergründe und Gegenden sind sehr divers und alle für sich toll gestaltet; ob mittelalterliches Untergrund-Alchemielabor, verlassene Siedlungen, Zauberwald oder eine klassische Burg. Begleitet wird das Spiel von einem Soundtrack, der mich in weiten Strecken stark an den von NieR Automata, einem meiner liebsten Soundtracks überhaupt, erinnert.

Das Spiel trifft für mich außerdem einen angenehmen Mittelpunkt zwischen Schwierigkeit und Entspannung: In Bossdesign und dem Schaden, den Gegner teilweise austeilen, erinnert es an Soulslikes, man verliert aber beim Tod genau gar nichts. Das hat bei mir auch schon öfter für Verwirrung nach dem Motto „Oh, ich muss ja gar nichts wieder abholen, bevor ich dann doch in eine andere Richtung gehe“ gesorgt. Levelups steigern auch pauschal die Kraft, sodass man sich nicht mit Skills auseinandersetzen muss; einzig unterwegs gefundene Reliquien mit kleinen Boni kann man ausrüsten; wirklich neue Fähigkeiten, wie einen Kletterhaken, erhält man stattdessen von Bossen.

Auch das Navigieren in der Welt empfinde ich als jemand, dem häufig die Motivation für Metroidvanias fehlt, als angenehmer als bei anderen Genre-Vertretern: Das Spiel zeigt mir jederzeit an, in welchen Arealen es noch etwas zu entdecken gibt und auch, wo es noch Wege gibt, die ich noch nicht beschritten habe – wo die genau sind und wie ich sie öffne, muss ich aber noch selbst herausfinden.

Bisher habe ich das Spiel auch noch nicht ganz durchgespielt, nur „Ende A“ erreicht, wonach mich das Spiel aber einfach weitermachen ließ. Manche Gebiete sind mir auch erst jetzt zugänglich und ich habe nach wie vor noch nicht alle Fähigkeiten, um verschlossene Wege zu öffnen. Insofern werde ich noch ein paar Abende damit füllen und hoffentlich ein paar weitere Geister für meine Mission gewinnen dürfen.

Sonstiges

Empfehlung: Browser Opera GX

Ein Browser für „Gamer“. Was erstmal nach einer etwas albernen Marketing Masche klingt, hat sich in unserem Test als eine wirklich sinnvolle Alternative zu altbekannten Browsern herausgestellt. Dementsprechend wollen wir ihn hier mal kurz vorstellen und eine Empfehlung aussprechen. Denn Opera GX hat für unser Empfinden wirklich einige Funktionen, die sich sehr genau an unsere Bedürfnisse richten. Allem voran, dass man den Browser neben dem Spielen offen haben kann und er automatisch versucht, weniger der Leistung des PCs zu verbrauchen. Besonders auffällig ist das für unser Empfinden, wenn man auf dem zweiten Bildschirm einen Stream guckt oder einen Stream minimiert: Hier stellen sich auf unseren mittelalten Systemen beträchtliche Performance-Unterschiede im Vergleich zu anderen Browsern heraus.

Dazu kommen kleinere Spielereien wie eine Sidebar mit Twitch Integration, sodass man immer sehen kann, wer hier gerade online ist. Auch KI-Spielereien, wie die Möglichkeit, auf Websites Text zu markieren und direkt von ChatGPT erklären zu lassen, bringt der Browser mit. Interessant ist weiterhin die Möglichkeit, ein Video aus dem Tab zu lösen und stets in einer Ecke des Fensters offen zu haben, auch wenn man gerade auf ganz anderen Seiten unterwegs ist.

Wer also einfach mal etwas neues probieren möchte, Spaß an technischen Spielereien hat oder regelmäßig beim Spielen einen Stream offen hat, dem sei hiermit empfohlen, sich das Ganze mal anzuschauen.

Wir hoffen, euch hat diese Ausgabe des Newsletters gefallen! Liebe Grüße,
Felix & Christian

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